In-Game-Käufe: Warum Lootboxen (doch) keine Überraschungseier sind
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Schnellere Autos, bessere Spieler: Lootboxen sind ein wichtiges Gimmick in vielen Videospielen – und für die Publisher sehr lukrativ. Martin Maties über eine Milliardenindustrie, die jedoch in vielen Bereichen illegal ist.

Lootboxen waren für viele ältere Menschen, Eltern und auch die Politik lange Zeit Terra incognita. Seit einigen Jahren kommt jedoch etwas Licht ins Dunkel. So machten Berichte der ARD ("Die Story im Ersten") und diversen anderen Medien deutlich, dass Gefahren beim "Vertriebsmodell Lootbox" bestehen. Der Ruf nach Regulierung wird in der Politik wahrgenommen.

Aber muss der Gesetzgeber überhaupt aktiv werden? Und wenn ja: In welchen Bereichen? Bereits Montesquieu erkannte: "Wenn es nicht notwendig ist, ein Gesetz zu machen, dann ist es notwendig, kein Gesetz zu machen." Oftmals bietet unsere Rechtsordnung mit ihren Spezialregelungen wie auch Generalklauseln effektive Instrumentarien, um der Probleme Herr zu werden.

Milliardengeschäft für die Spieleindustrie

Lootboxen sind virtuelle Kisten in Computerspielen, in denen Spielinhalte oder -modifikationen (z.B. "Skins", Items, In-Game-Währung) enthalten sind. Der Inhalt wird zufällig generiert. Zudem ist zu unterscheiden, ob man Lootboxen als Belohnungen erspielt (Rewards) oder sie gegen Entgelt erwirbt. Manchmal sind sie direkt gegen Geld zu erwerben, häufig aber nur mittelbar: Echtgeld wird in In-Game-Währung umgetauscht und die Lootbox damit erworben. 

Lootboxen sind ein Milliardengeschäft. Der Publisher Valve erreichte mit dem Titel Counter Strike Global Offensive im Jahr 2023 weltweit 359,6 Millionen verkaufte Lootboxen mit einem Gesamtwert von 980 Millionen US-Dollar. Electronic Arts machte allein bei der Fußballsimulation FIFA 23 (Vorvorgänger des aktuellen EA FC 25) mit Lootboxen 1,52 Milliarden Dollar Umsatz.

Viele – auch ich – verglichen Lootboxen zu Beginn mit Panini-Bildern und Überraschungseiern. Dies trifft jedoch nicht zu, da diese glücksspielrechtlich ganz anders zu beurteilen sind (s. u.). Nachfolgend schauen wir uns drei Rechtsbereiche, die für Lootboxen relevante Regelungen enthalten, kurz an: Jugendschutz-, Verbraucherschutz- und Glücksspielrecht. Lootboxen sind keine exklusive Angelegenheit eines dieser Bereiche, sondern betreffen alle drei. Die Bereiche haben kein Spezialitätsverhältnis, sondern sind kumulativ anwendbar.

EA FC 25 wegen Lootboxen nun USK 12

Bekannt ist die Alterskennzeichnung nach § 14 JuSchG für auf physischen Datenträgern vertriebene Computerspiele ("USK-Einstufung"). Für die Altersfreigabe sind neben der medieninhaltlichen Wirkung (Gewaltdarstellung usw.) auch sogenannte Nutzungsrisiken entscheidend, §§ 10a Nr. 1 i.V.m. 10b Abs. 2 JuSchG. Hierunter fallen nach § 10a Abs. 3 S. 2 JuSchG etwa Kauffunktionen und glücksspielähnliche Mechanismen – die bei Lootboxen beide vorliegen. Das hat Konsequenzen in der Praxis: Wegen der enthaltenen Lootbox-Mechaniken werden Spiele der EA FC-Reihe (vormals: FIFA) seit 2024 mit USK 12 statt zuvor USK 0 eingestuft.

Für ein als Download angebotenes Spiel – ein Telemedium i.S.v. § 3 Nr. 1 JMStV – gilt im Ergebnis nichts anderes. Eine bestehende USK-Einstufung für ein auf Datenträgern vertriebenes Spiel wirkt aufgrund § 5 Abs. 2 S. 1 und S. 2 JMStV auch für identische oder wesentlich inhaltsgleiche Telemedien. Gibt es keine USK-Einstufung, müssen die Download-Anbieter nach § 5 Abs. 1 S. 1 JMStV die vom Spiel ausgehende entwicklungsbeeinträchtigende Wirkung selbstständig einschätzen. Entgegen der wohl herrschenden Meinung müssen dabei auch Nutzungsrisiken nach § 10b Abs. 2 und 3 JuSchG berücksichtigt werden – insbesondere bei Lootboxen. Denn § 10b JuSchG definiert als allgemeine und vorrangige Regelung den Begriff der Entwicklungsbeeinträchtigung auch für Telemedien, §§ 1 Abs. 1a, 10a Nr. 1 JuSchG.

Die mit Lootboxen verbundenen Nutzungsrisiken (Kauffunktionen und glücksspielähnliche Mechanismen) wirken sich darauf aus, wie der Publisher das Spiel auf Datenträgern (§ 12 Abs. 1 und Abs. 3 JuSchG) und per Download (§ 5 Abs. 1 JMStV) vertreiben darf. Zudem muss er eine vorhandene USK-Einstufung auf der Verpackung, bzw. – bei der Online-Distribution über Spieleplattformen – auf der einschlägigen Seite angeben. Dabei sind mit "Deskriptoren" die Nutzungsrisiken als Gründe für die Einstufung anzugeben, § 14 Abs. 2a JuSchG (ggf. i.V.m. § 14a Abs. 1 S. 2 JuSchG). Diese Kennzeichnung warnt Eltern, die Zustimmung zum Erwerb eines Computerspiels durch ihr minderjähriges Kind nicht leichtfertig zu erteilen. Zudem fällt der Kauf von Spielen, die für das Alter des Kindes nicht freigegeben sind, in der Regel nicht unter den "Taschengeldparagrafen" § 110 BGB

Es ist umstritten, ob das derzeitige Jugendschutzrecht hinsichtlich des von Lootboxen ausgehenden Suchtpotentials ausreichend ist. Insbesondere Psychologinnen und Psychologen kritisieren die aktuelle Rechtslage. Ob der Gesetzgeber nachsteuern sollte, ist aber eine rechtspolitische Frage, die insbesondere in den Bundesländern kontrovers diskutiert wird.

Sind Lootboxen Glücksspiel?

Im Verbraucherschutzrecht sind für den Kauf von Lootboxen insbesondere die §§ 327 ff. BGB einschlägig. Dass beim Vertrieb von Lootboxen zudem nicht selten Praktiken zur unterschwelligen Entscheidungsbeeinflussung verwendet werden (sogenannte "Dark Patterns") ist durch Art. 25 des Digital Services Act (Verordnung (EU) 2022/2065) hinreichend reguliert. Darüber hinaus besteht für volljährige Verbraucherinnen und Verbraucher kein Regelungsbedarf. Solange kein unerlaubtes Glücksspiel vorliegt, bleibt es bei der Eigenverantwortlichkeit der mündigen Bürgerinnen und Bürger.

Die komplexeste und umstrittenste rechtliche Fragestellung betrifft das Glücksspielrecht: Ist der Vertrieb von Lootboxen eine Veranstaltung illegalen Glücksspiels? Öffentliches Glücksspiel in Deutschland unterliegt gemäß § 4 Abs. 1 S. 1 GlüStV einem Verbot mit Erlaubnisvorbehalt. Eine Erlaubniserteilung ist nach den §§ 4a ff. GlüStV nur unter engen Voraussetzungen möglich, die der Vertrieb von Lootboxen de lege lata nicht erfüllt. Entscheidend ist daher, ob Lootboxen Glücksspiel i.S.d. § 3 Abs. 1 GlüStV sind. Während die Interessenvertreterinnen und -vertreter der Publisher das vehement verneinen, schätzen die nicht interessengebundenen Stimmen aus Wissenschaft und Praxis die Rechtslage differenzierter ein.

Wichtig ist: "Die" Lootbox gibt es nicht. Es existieren viele Formen von Lootboxen, die je nach Vertriebsmodell und der Möglichkeit, den Inhalt der Lootboxen zu übertragen, rechtlich unterschiedlich beurteilt werden müssen.

Lootboxen kann man zu Geld machen

Für ein Glücksspiel i.S.d. § 3 Abs. 1 GlüStV müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein: Im Rahmen eines Spiels muss für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt werden und die Entscheidung über den Gewinn muss ganz oder überwiegend vom Zufall abhängen. Entscheidend sind: Entgelt, Gewinnchance (korrespondierend also auch eine Verlustchance) und die Abhängigkeit des Eintritts bzw. Ausbleibens des Gewinns vom Zufall.

Entgelt ist jeder vermögenswerte Einsatz, den man erbringen muss. Dies ist unproblematisch gegeben, wenn man die Lootbox mit Echtgeld erwirbt, nicht hingegen, wenn sie bloß erspielt wird. Auch bei Käufen mit einer In-Game-Währung handelt es sich um Entgelt, wenn man sie entweder vorher selbst gekauft hat oder sie gegen Geld veräußern könnte. Ob man echte Währung oder Spielwährung mit Geldwert einsetzt, ist – wie bei Jetons im Casino – unerheblich. Im Glücksspielrecht wird zudem seit jeher gefordert, dass nicht jeder noch so geringe Einsatz relevant sein soll, bei üblichen Lootboxen sind diese Schwellen meist bereits beim Einzelkauf überschritten. Aber spätestens mit der Möglichkeit, viele zu erwerben (es gibt keine Limitierung, da digital), ist die Schwelle erreicht.

Die Zufallsvariante ist Lootboxen immanent, da deren Inhalt zufällig generiert wird und der Käufer darauf keinen Einfluss hat. Vom Zufall abhängen muss nach § 3 Abs. 1 S. 1 GlüStV aber "die Entscheidung über den Gewinn".

Glücksspiel braucht eine echte Gewinnmöglichkeit

Weiterhin braucht es also eine Gewinnmöglichkeit. Das heißt, das Vermögen des Lootbox-Käufers, bzw. der Käuferin muss nach dem Erwerb höher sein können als vorher. Dies wäre ausgeschlossen, wenn der Inhalt der Lootbox keinen Wert hätte oder der Wert sicher geringer wäre als ihr Kaufpreis. Das enthaltene Item hat aber nur einen Wert, wenn es auch verkauft werden kann; anderenfalls hat es nur einen ideellen (Spiel-)Wert. 

Es muss technisch übertragbar sein, anderenfalls wird man dafür keinen Vermögenswert (i.d.R. Geld) geben. Daraus folgt, dass die technische Nichtübertragbarkeit bereits die Gewinnchance ausschließt. Aber auch, wenn die technische Übertragbarkeit theoretisch besteht, muss eine Möglichkeit des Veräußerns bestehen. Diese besteht auf allgemeinen Internet-Marktplätzen (eBay, Kleinanzeigen etc.) oder auf spezialisierten Handelsplattformen. Der dort erzielbare Marktpreis entspricht dem Vermögenswert des Lootbox-Inhalts. Der Preis eines Inhalts kann sich aus der unterschiedlichen Spielstärke und seinem Raritätsgrad ergeben, sodass die Preise unterschiedlicher Inhalte stark variieren können. Ist der erzielbare Preis eines Lootbox-Inhalts höher als das Entgelt für die Lootbox, so ist das Vermögen gewachsen und man hat Gewinn gemacht.

Um die Gewinnmöglichkeit zu bestimmen, muss der Marktwert jedes möglichen Inhalts einer speziellen Lootbox bestimmt werden. Liegt der Wert eines möglichen Inhalts über dem Preis der Lootbox, hat der Käufer oder die Käuferin eine Gewinnchance. Eine AGB-Klausel des Publishers, die die Veräußerung von In-Game-Gegenständen gegen Echtgeld verbietet, steht dem nicht entgegen. Die Gewinnmöglichkeit bei § 3 Abs. 1 GlüStV ist wirtschaftlich zu bestimmen. Und wirtschaftlich ist es eben unerheblich, ob der Verkauf oder die Übertragung des Gegenstands eine vertragliche Pflichtverletzung gegenüber dem Publisher darstellt.

Lootboxen sind keine Überraschungseier

Lootboxen können Glücksspiel sein – anders als Überraschungseier und Panini-Bilder. Der Inhalt des Überraschungseis und der Panini-Bild-Packung (alle Bilder sind gleich häufig) ist stets weniger wert als der Kaufpreis – hier liegt keine Gewinnchance vor. Dass sich Jahrzehnte später ein Markt für Sammlerinnen und Sammler entwickeln kann, ist unerheblich, da die Vermögensbeurteilung zur Zeit des Kaufs maßgeblich ist.

Das Ganze hat auch weitere zivilrechtliche Wirkungen: Kaufverträge (§ 453 Abs. 1 BGB) über Lootboxen mit Gewinnchance sind gemäß § 134 BGB i.V.m. § 284 StGB nichtig. Käuferinnen und Käufer haben dann einen Anspruch auf Rückerstattung des Kaufpreises gemäß § 812 Abs. 1 S. 1 Var. 1 BGB. Für die betroffenen Publisher wäre es wirtschaftlich verheerend, wenn diese Ansprüche geltend gemacht würden. Das ist aber die Kehrseite des lukrativen, jedoch glücksspielrechtlich unzulässigen Vertriebsmodells.

Bedarf es nun zusätzlicher Regulierung für Lootboxen? Für erhebliche Teile des Marktes dürfte das zu verneinen sein: Viele Vertriebsmodelle sind de lege lata illegales Glücksspiel. Es bedarf insoweit keiner Reformen, sondern der konsequenten Anwendung des geltenden Rechts. Wünschenswert wären noch von den Zivilgerichten entschiedene Präzedenzfälle. Bisher wurden – was man als Buschfunk hört – solche Prozesse aber von den Publishern "wegverglichen", um dies zu vermeiden. In Österreich gab es bereits Entscheidungen, die pro und auch contra Glücksspiel entschieden haben. Das umfangreichste und methodisch am besten begründete Urteil nahm jedoch Glücksspiel an und bejahte einen Rückzahlungsanspruch.

Prof. Dr. Martin Maties ist Inhaber der Professur für Bürgerliches Recht, Arbeits- und Sozialrecht sowie Methodenlehre an der Universität Augsburg. Seit Januar 2019 leitet er die Forschungsstelle für eSport-Recht.

Gastbeitrag von Prof. Dr. Martin Maties, 3. April 2025.

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