Vergangene Woche stand die erste Lesung zum aktuellen Entwurf des Steueränderungsgesetzes auf der Agenda des Bundestags. Darin enthalten ist auf Initiative der Bundesregierung auch eine Regelung zur Gemeinnützigkeit von E-Sport, der – zumindest in dieser Hinsicht – als Sport gelten soll. Ein Novum: Bei den Spitzen der drei führenden Bundesverbände in Sport, E-Sport und Gaming besteht breiter Konsens. Doch während im Bundestag bislang weder das "Ob" noch das "Wie" diskutiert wurde, regt sich Widerstand im Bundesrat.
Kann das Golfspiel auf dem Sofa überhaupt "Sport" sein?
Die Bezeichnung E-Sport – kurz für "elektronischer Sport" beschreibt seit den 1990er-Jahren den Wettkampf zwischen menschlichen Spielerinnen und Spielern auf der virtuellen Ebene von Computerspielen. Heutzutage füllen Wettbewerbe im E-Sport weltweit Arenen und fesseln Millionen von Menschen an den heimischen Bildschirmen. Auch die Games selbst entwickeln sich stetig weiter und könnten im Hinblick auf Inhalt, Ziel und Spielweise nicht heterogener sein. So fordern bestimmte Games unter Nutzung von VR-Technologie ganzkörperliche Betätigung, wohingegen andere noch immer klassisch sitzend am PC gespielt werden.
Ähnlich wie im traditionellen Sport entstanden auch im E-Sport schnell Vereine, in denen sich Spieleinnen und Spieler auf Amateurebene organisierten, gemeinsam "zockten" und an Turnieren teilnahmen. Wenig überraschend stellte sich schnell die Frage, ob eine Partizipation an den verschiedenen rechtlichen Privilegierungen des Siegels "Gemeinnützigkeit" möglich ist.
Der rechtliche Hintergrund: Gemeinnützige Vereine sind in Deutschland von verschiedenen Steuern befreit, etwa von der Körperschafts- (§ 5 Abs. 1 Nr. 9 KStG) und der Gewerbesteuer (§ 3 Nr. 6 GewStG). Außerdem sind ausgewählte Einnahmebeträge bis zu bestimmten Grenzen steuerfrei (§§ 64 Abs. 3, 67a, 65 AO) – dasselbe gilt für die Vergütung Ehrenamtlicher (§ 3 Nr. 26, 26a EstG). Hinzu kommt die Möglichkeit, Spendenquittungen auszustellen (§ 10b Abs. 1 EstG i.V.m § 50 EStDV).
Ausgangslevel: Status Quo im E-Sport
Bislang erhielt kaum ein E-Sport-Verein den Status der Gemeinnützigkeit. In Ermangelung einer ausdrücklichen Regelung für E-Sport in § 52 Abs. 2 S. 1 AO (gepaart mit einer gewissen Zurückhaltung der Finanzämter bzgl. der Anwendung der Öffnungsklausel des § 52 Abs. 2 S. 2 AO) versuchten die meisten Vereine ihr Glück mit den Katalogzwecken "Sport" (Nr. 21) oder "Jugendhilfe" (Nr. 4). In fast allen Fällen ohne Erfolg.
Die Frage, ob E-Sport denn Sport sei, ist so alt, wie die Bezeichnung E-Sport selbst. Zumindest bei bestimmten E-Sport-Titeln existieren zahlreiche Parallelen. Im E-Sport-Titel League of Legends etwa treten zwei Teams in einem hochintensiven Wettbewerb gegeneinander an, bei dem sie unter enormem psychischem Druck und mit einem Puls auf dem Niveau professioneller Athletinnen und Athleten motorische Präzision und nahtlose Kommunikation vereinen müssen.
Gerade vor dem Hintergrund der sehr weiten, vom BFH für § 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 21 AO entwickelten Sportdefinition, gibt es gute Argumente für eine Subsumtion bestimmter E-Sport-Titel unter Sport. Oder andersherum: die meisten Gegenargumente verwundern im Hinblick auf vergangene Entscheidungen der Finanzgerichtsbarkeit. Beispielsweise wertebezogene Argumente trotz der Anerkennung von Kampf- und Schießsport oder körperbezogene Argumente trotz der Anerkennung von bewegungsarmen Sportarten wie Darts.
Gleichzeitig besteht zwischen traditionellem Wettkampfsport und E-Sport ein großer struktureller Unterschied. Der Sport ist in einem Verbandssystem organisiert. Vereinfacht dargestellt existieren Fachverbände (bspw. DFB oder FIFA im Fußball) und Dachverbände (bspw. DOSB oder IOC), in denen sämtliche Stakeholder organisiert sein müssen, um an den Wettbewerben teilzunehmen bzw. diese austragen zu dürfen. Ein Urheberrecht an der Sportart selbst existiert nicht.
Der Unterschied: Da der Wettkampf im E-Sport auf virtueller Ebene stattfindet, existieren Urheberrechte an den Spielfeldern. Urheberrechtlichen Schutz genießen das Computerprogramm, das Spiel als filmähnliches Werk sowie zahlreiche Spielelemente (von Texten bis zu Musikstücken). Für jeden E-Sport-Titel existiert ein Unternehmen, der sogenannte Publisher, der nicht nur die faktische, sondern die rechtliche Kontrolle – und somit auch die Verwertungs- und Gestaltungshoheit – innehat.
Während die meisten Publisher die Nutzungsmöglichkeiten ihrer E-Sport-Titel kaum regulieren, üben manche Publisher ihre Hoheit erheblich aus und geben nicht nur strenge Regeln bzgl. der Nutzbarkeit durch Dritte vor, sondern veranstalten sogar eigene Turniere mit Regelsystemen, die denen professioneller Sportligen in nichts nachstehen. Paradebeispiel für diese Professionalisierung ist der Publisher Riot Games. Neben klar definierten Transferregeln und strengen Integritätsrichtlinien verfügt Riot Games seit dem vergangenen Jahr sogar über ein eigenes Schiedsgericht.
Ob dieser strukturelle Unterschied einer Gemeinnützigkeit des E-Sports entgegensteht, ist umstritten. Fakt ist: Es besteht Rechtsunsicherheit. Diese belastet aber nicht nur den E-Sport selbst, sondern auch eine Vielzahl von Sportvereinen, die inzwischen selbst E-Sport-Angebote abbilden (möchten), aber den Verlust ihres Gemeinnützigkeitsstatus fürchten.
Never change a running system? Das aktuelle Gesetzgebungsverfahren
Der Koalitionsvertrag zur 20. Legislaturperiode sah im Jahr 2021 ausdrücklich die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sport vor – scheiterte jedoch am "Ampel-Aus". Inzwischen hat sich die schwarz-rote Bundesregierung dem Vorhaben neu gewidmet.
Am 4. September wurde der Referentenentwurf des BMF für ein Steueränderungsgesetz 2025 veröffentlicht. Geplant war eine Änderung des § 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 21 AO. E-Sport sollte in einem gewissen Bezug zu Sport stehen, jedoch klar von diesem abgegrenzt werden. Vor allem die Erwägungsgründe, welche die Gemeinnützigkeit des E-Sports deutlich einschränken würden, lösten einen intensiven, von den Bundesverbänden aus Sport, E-Sport und Gaming eng begleiteten, Überarbeitungsprozess aus.
Am 10. September verabschiedete die Bundesregierung schließlich einen Kabinettsbeschluss, der auf breite Zustimmung in der E-Sport-Community stieß. Geplant ist die Änderung des § 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 21 AO in: "die Förderung des Sports (Schach gilt als Sport und E-Sport gilt für diese Regelung als Sport)".
In der Beschlussbegründung: Eine weite E-Sport-Definition, die sämtliche Titel erfasst, die mit einer "Förderung der Allgemeinheit" vereinbar sein könnten. Unerheblich sind dabei die Art der genutzten Hardware, die Anzahl der Spielerinnen und Spieler, der Ausarbeitungsgrad des Regelsystems sowie das Maß an körperlicher Betätigung. Außerdem wird schon jetzt vertreten, dass die Gleichstellung in Form der Fiktion es auch Sportvereinen ermöglichen würde, E-Sport-Projekte umsetzen zu dürfen (in dieser Pauschalität nach Ansicht des Autors zumindest fraglich).
Gleichzeitig wären Vereine nach diesem Entwurf verpflichtet, sich an die Vorgaben des Jugendschutzes zu halten. Spiele ohne Alterskennzeichnung sowie Computerspiele mit gewaltverherrlichenden Inhalten sollen mit dem Grundsatz der Förderung der Allgemeinheit nicht vereinbar sein. Dies soll auch für Spiele gelten, die in anderer Weise die Würde des Menschen verletzen. Fraglich wäre im Falle einer solchen Umsetzung selbstverständlich, welche Games hiervon konkret erfasst werden. Möchte man § 131 StGB oder § 4 JMStV fruchtbar machen, wäre kein heute relevanter E-Sport-Titel ausgeschlossen, da diese ansonsten nicht vertrieben werden dürften. Das würde beispielsweise auch für das vieldiskutierte und ab 16 Jahren freigegebene Spiel Counter-Strike 2 gelten.
Die Beschlussbegründung enthält darüber hinaus eine Abgrenzung zu Glückspielen, wobei die "bloße Existenz von zufälligen Spielelementen oder zufälligen Spielfunktionen" für eine solche Einordnung nicht genügen soll.
Game paused: Im generellen Ziel vereint, im Weg getrennt
Nach der ersten Lesung im Bundestag am 8. Oktober wurde der Entwurf inzwischen an die Ausschüsse versendet. Doch dann der Paukenschlag: Quasi zeitgleich meldet sich der Finanzausschuss des Bundesrats und empfahl diesem, von seinem Recht zur Stellungnahme Gebrauch zu machen (BR-Drs. 474/1/25). Der federführende Bundesratsausschuss schlug zudem eine Vielzahl von Änderungen vor.
Darin enthalten: E-Sport soll eine eigene Nummer im Katalog des § 52 Abs. 2 S. 1 AO bekommen und der Konnex zu Sport soll aufgelöst werden. Damit entfiele aber auch die Grundlage für die Argumentation, dass Sportvereine ohne Gefährdung ihrer Gemeinnützigkeit E-Sport-Angebote schaffen können. Gemeinnützig werden soll nur "E-Sport als gemeinwohlorientierte, sportähnliche Betätigung im Bereich digitaler Wettbewerbe, insbesondere in der Jugend- und Bildungsarbeit, unter der Maßgabe der Förderung von Medienkompetenz, Teamfähigkeit, Fairness sowie des verantwortungsvollen Umgangs mit digitalen Spielen."
Warum diese Änderungen nötig sein sollen, bleibt unklar. Jeder Katalogzweck muss ohnehin gemeinwohlorientiert sein – ein ausdrücklicher Hinweis war bisher nie erforderlich. Auch das Auflösen des Sportbezugs überzeugt nicht, wenn doch nur sportähnliche Tätigkeiten erfasst werden sollen. Der "Bereich digitaler Wettbewerbe" ist bereits konstitutives Merkmal des E-Sports, und die ergänzenden Erwägungen gehören – wie bei allen anderen Katalogzwecken – in den Anwendungserlass, nicht in den Gesetzestext. So drohen mehr Auslegungsprobleme, als gelöst werden.
Und dennoch scheinen die ersten Mitglieder des Bundesrats offen für die Empfehlungen. Auch die Erläuterung zu TOP 19 der Bundesratssitzung am 17. Oktober, in der fälschlicherweise von einer generellen Anerkennung des E-Sports als Sportart gesprochen wird, macht wenig Hoffnung. Die nächsten Wochen werden zeigen, ob die Regierungsparteien standhaft bleiben und in welcher Form die Gemeinnützigkeit des E-Sports – voraussichtlich am 5. Dezember – beschlossen wird.
Dr. Nepomuk Nothelfer ist Rechtsanwalt bei MELCHERS Rechtsanwälte und Associate Professor an der Universität Agder mit Beratungs- und Forschungsschwerpunkt in den Bereichen E-Sport, Sport und Gaming. Er wurde mit einer Arbeit zum E-Sport-Recht promoviert und ist Mitgründer der weltweit ersten Forschungsstelle für eSport-Recht sowie des Esports Research Networks.
Transparenzhinweis: Der Autor berät zum oben beschriebenen Gesetzgebungsprozess Verbände aus Sport und E-Sport.


