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Ke§H „Von der Praxis in die Theorie und zurück“

Stud. iur. Patrick Semrau ist studentische Hilfskraft am Institut für Rechtsinformatik der Leibniz Universität Hannover.

MMR-Aktuell 2024, 02016   Das 2021 gegründete Kompetenzzentrum eSport der Leibniz Universität Hannover (Ke§H) widmet sich den Themen eSport und Gaming nicht nur aus einer rechtswissenschaftlichen, sondern auch aus einer interdisziplinären und praxisnahen Perspektive. Die diesjährige Tagung am 12.4.2024 zum Thema: „Von der Praxis in die Theorie und zurück“ bot daher aus verschiedenen Bereichen Beiträge und ermöglichte den zahlreichen Teilnehmenden Einblicke in Theorie und Praxis des immer beliebter werdenden eSports.

Das nach wie vor junge Phänomen bietet zahlreiche offene (rechts-)wissenschaftliche Fragestellungen. Seit der Gründung des Kompetenzzentrums durch Prof. Dr. Margrit Seckelmann, M.A., und RA Dr. Andreas H. Woerlein, LL.M., werden diese vom Ke§H bearbeitet.

Auch dieses Jahr begrüßten die beiden Gründer, die Teilnehmenden und führten in das Tagungsprogramm ein. Es folgte ein Grußwort des Dekans der Juristischen Fakultät Hannover, Prof. Dr. Jan Eichelberger, LL.M.oec., der die Aktualität der Forschungsarbeit des Kompetenzzentrums betonte und anhand aktueller Beispiele aus der eSport-Szene erste juristische Fragestellungen, zB Cheating im eSport, aufarbeitete.

Hieran schloss sich der erste Vortrag von Dr. Nepomuk Nothelfer zum Thema „Regulatoren im eSport – Analyse des Ist- und Soll-Zustandes“ an. Zunächst stellte er die relevanten staatlichen und privaten Regulatoren vor, denen er sich im Anschluss im Detail widmete. Im Hinblick auf die privaten Regulatoren, namentlich den Entwicklern und den Publishern der eSport-Titel sowie den jeweiligen Turnierveranstaltern, zeigte Nothelfer auf, welche Konstellationen sich in der Praxis ergeben und weshalb die Strategie des Publishers essenziell für das jeweilige eSport-Ökosystem ist. Er verglich dabei die Systeme im eSport mit denen des traditionellen Sports und zeigte auf, mit welchen (rechtlichen) Herausforderungen private Regulatoren zu kämpfen haben. Im Anschluss thematisierte Nothelfer die bis dato in Deutschland existierenden staatlichen eSport-spezifischen Regelungen und kritisierte diese im Hinblick auf deren Rechtssetzungstechnik und Praxistauglichkeit. Zum Abschluss stellte er dar, wie eSport künftig tauglich geregelt werden könnte. Dabei hob er die Wichtigkeit einer zeitnahen praxisgerechten Lösung für die Branche hervor.

Im zweiten Vortrag setzte sich Dipl.-Jur. Hendrik Meier, LL.B., mit dem Thema „Leicht – Mittel – Schwer?! Zur Patentanmeldung von Sony und ihre Folgen für die Games Branche“ auseinander. Anlass ist die internationale Patentanmeldung Sonys v. 2.5.2023 (WO/2023/235090) mit Veröffentlichung v. 7.12.2023. Eine Entscheidung über die Anmeldung steht noch aus. Inhaltlich geht es um ein Verfahren, das den Schwierigkeitsgrad eines Videospiels durch Auswertung der Spielerdaten dynamisch anpassen soll, also entsprechend der jeweiligen Fähigkeiten der Spieler. Um dem Publikum ein inhaltliches Verständnis zu ermöglichen, führte der Referent zunächst in die Grundvoraussetzungen des Patentrechts ein. Namentlich ging es um die Erfindung (Art. 52, 52 EPÜ), die Neuheit (Art. 54 EPÜ), die erfinderische Tätigkeit (Art. 56 EPÜ) und die gewerbliche Anwendbarkeit (Art. 57 EPÜ). Sodann wurde geprüft, ob die Anmeldung diesen Voraussetzungen genügen könne. Dabei wurde festgestellt, dass das Patent als computerimplementiertes Verfahren wohl iSd Entscheidungen EPA Hitachi sowie T 0424/03 Technizität aufweist und entsprechend als Erfindung qualifiziert werden kann. Jedoch gibt es bereits ein Patent von Electronic Arts (US 2021/0086083 A1), das nach Recherche der WIPO das Patent weitestgehend abdeckt, sodass dieses nicht neu oder erfinderisch ist.

Im dritten Vortrag ging es von der Theorie in die lebendige eSport-Praxis. Vivien Mallant bot unter dem Titel: „eSport und seine Karrieren - Probleme und Potentiale“ Einblicke in den Alltag eines erfolgreichen eSport-Teams. Die General-Managerin der „Unicorns of Love“ beschrieb den Weg von der Gründung zur immer stärkeren Professionalisierung. Der Weg dorthin ist allerdings ein unsteter. Die Kurzlebigkeit der Branche und die Abhängigkeit von mitunter kurzfristigen Sponsorenverträgen machen eine nachhaltige Planung herausfordernd. Die Mannschaften unterhalten inzwischen umfangreiche Teams, in denen neben den Coaches auch Datenanalysten eine immer wichtigere Rolle einnehmen. Neben den großen eSport-Disziplinen wird das Team inzwischen verstärkt im Simulationsbereich tätig. Hier vermeldet es Erfolge sowohl im Simracing als auch im eSailing. Dabei bietet sich ein großer teils unerschlossener Markt, u.a. auch als Dienstleister für Rennteams.

Der vierte Vortrag widmete sich wieder rechtlichen Fragen. Dipl.-Jur. Niklas Krause, LL.B., und stud. iur. Patrick Semrau, Hilfskraft am Ke§H, setzten sich mit Verbraucherrechten bei Serverabschaltungen von Videospielen auseinander. Dazu diente als konkretes Beispiel die Abschaltung der Server von Ubisofts Rennspiel-MMO „The Crew“. Dafür wurden zunächst Grundlagen der Spieleentwicklung und ihres Vertriebs betrachtet. Daraus ergeben sich teils Schwierigkeiten für die Geltendmachung von Rechten aus §§ 327 ff. BGB, wenn Entwickler und Verkäufer auseinanderfallen. Um dieses Problem zu überwinden, wurde eine Einbeziehung im Wege des Umgehungsverbots nach § 327s Abs. 3 BGB diskutiert, da die Vortragenden die Anwendung der klassischen Regresskette für das digitale Mängelgewährleistungsrecht für ungeeignet erachten. Auf Rechtsfolgenseite wurde sodann § 327f BGB diskutiert. In diesem sei die Pflicht zu einem End-Update zu finden, nach dem Entwickler ihre Spiele zu Ablauf des Update-Zeitraums so gestalten müssen, dass sie auch ohne externe Server betrieben werden können (etwa durch Peer-to-Peer-Technik oder Community-Server). Nur so sei der Interessenkonflikt zwischen der Erwartung einer dauerhaften Spielbarkeit und den fortlaufenden Serverbetriebskosten zu lösen. Dies entspreche auch dem gesetzlichen Leitbild zur Aufrechterhaltung des vertragsgemäßen Zustands.

Im Anschluss ging Dipl.-Jur. Lina Marquard, LL.B., in ihrem Vortrag „GG – Gender Gap im eSport?“ der Frage nach, aus welchen Gründen Frauen nach wie vor im eSport deutlich unterrepräsentiert sind. Dazu setzte sie sich zunächst umfassend mit der Studienlage zu Geschlechterverteilung im Gaming auseinander. So ist annähernd die Hälfte der Spieler im Gaming weiblich. Im wettbewerbsmäßigen eSport ist der Anteil aber wesentlich geringer, insbesondere im Spitzenbereich. Daraufhin zeigte Marquard auf, dass es keinerlei wissenschaftlich belastbare Grundlagen gibt, dass Frauen weniger leistungsfähig sind. Die fehlende Präsenz muss anderweitig verursacht sein. Dazu stellte sie mehrere Thesen auf: Zum einen fehle es schlicht an Rollenvorbildern, die für Mädchen und Frauen eine eSport-Karriere denkbar machen. Zum anderen behindern Sexismus, Stereotypisierung und gesellschaftlich konstruierte Geschlechterrollen eine gleichberechtigte Teilhabe. Nachdem so ein Fundament geschaffen wurde, wurden verschiedene Lösungsansätze mit der Referentin diskutiert. Über das Ziel von mehr Präsenz von Frauen bestand dabei große Einigkeit.

Den Abschluss der Tagung bildete ein Interview mit Martin Nolte vom Niedersächsischen Ministerium für Wirtschaft, Bauen, Verkehr und Digitales. Nolte hat sich beim Ministerium der Weiterentwicklung des eSports in Niedersachsen verschrieben und berichtete über vergangene und vielversprechende kommende Projekte und Vorhaben des Ministeriums. Daneben beleuchtete er das Potenzial und die Herausforderungen, die sich der eSport gegenübergestellt sieht und beantwortete Nachfragen der Tagungsteilnehmer.

Zusammenfassend war so auch die zweite Tagung des Kompetenzzentrums ein voller Erfolg. Die Teilnehmenden waren sich einig, dass insbesondere durch die Abwechslung von Theorie- und Praxisbeiträgen ein großer Mehrwert entstand. Die Themen boten Anlass zur Diskussion und zu weiterem Austausch. Auch für das kommende Jahr ist eine Tagung des Ke§H geplant. Der Tagungsband der letzten Tagung mit dem Titel „eSport in Recht und Gesellschaft“ kann in der Nomos eLibrary (open access) abgerufen werden.

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